《WARFRAME》设计总监谈 10 多年来如何保持游戏的新鲜感和趣味性
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从用户界面程序员到设计总监,Pablo Alonso 在《Warframe》中走过了一条独特的道路。
Pablo 已经在 Digital Extremes 工作了 13 年,在《Warframe》推出前两年加入,并参与了工作室之前的一些项目。
从 Digital Extremes 之前的项目过渡到《Warframe》并没有立即标志着从用户界面工作的转变。深入研究《Warframe》的用户界面是他的工作重点,甚至在推出前两年就已经开始了。
然而,成为设计总监的道路是慢慢显现出来的。Pablo 在用户界面方面的重要工作以及早期对用户体验的影响,慢慢地让他在设计整个《Warframe》的过程中发挥着越来越大的作用。
Pablo 说:“每当这个时候,我就会想,‘嘿,也许我们应该做这个或那个’。”“一旦团队开始喜欢这些不是用户界面的改动,那么最终我就开始会越来越多地参与其中。”
正如 Pablo 所解释的那样,在某一时刻,他刚刚开始以游戏设计的视角来构建《Warframe》。
“我认为这是一条不寻常路——人们不会从用户界面程序员做到设计总监的。”
对于 Pablo 来说,这是过山车般的一年。即使他在 Digital Extremes 的游戏设计创意、概念和实现内容方面取得了进步,但作为设计总监,他所涉及的更多领域自然也带来了新的挑战。
不仅仅是 Pablo,公司内部也发生了很多变化。随着《Warframe》其他主要角色的变化,Digital Extremes 也在不断发展。Pablo 现在的部分职责就是引导这种演变来朝着正确的方向发展。
他说:“设计团队本身发生了很大变化,不再像以前那样依赖一个人完成工作。“现在的感觉是前所未有的好。而且这只会越来越好,因为团队现在真的开始变得稳固了。”
Pablo 在 Digital Extremes 的工作经历和他作为设计总监的新角色也确保了他工作中的一个核心价值:通过为《Warframe》增加新的、新鲜的体验和想法,在保持《Warframe》特色的同时为玩家带来持续的乐趣。
他认为,长期以来与《Warframe》的合作已成为他性格的另一个方面,他的目标是让自己和社区都能在游戏中获得乐趣。并以此探索其他游戏的乐趣所在。
“我在想,是什么让一款游戏深入人心,又是什么让游戏充满乐趣?” Pablo 说到。
“我总是试图把它剥到好玩的地方,但同时也要考虑如何在 10 年后保持游戏的新鲜度。对于游戏方向来说,你需要大量的摄入和输出,所以玩很多其他游戏和看电影总能帮助激发新的想法。”
Pablo 的目标是尝试、观看和玩遍所有他能玩的游戏。多年来,他一直坚持这个目标,观看樱井政博等游戏制作人关于尽最大努力制作游戏的视频,并关注一个人所能做的一切事情,以培养强烈的摄入和输出意识。
Pablo 说:“你必须不断提出想法,并将一些想法付诸实践;并不是所有的想法都会成功,但有些想法会奏效。”
对于服务型游戏来说,整个过程与传统电子游戏的开发和发布完全不同。
Pablo 说:“这就像在暴风雪中行走,你有点认路,但你看不见,可你还是要做,并希望自己是对的。”“这是一场马拉松,不是短跑;你必须找出哪些事情是重要的。这更像是与社区合作来让我们的游戏起效。”
而在这场马拉松比赛中,Pablo 需要让整个团队步入正轨的同时自己也要跑起来。
他说:“我想确保设计团队像一个团队,每个人都有相同的想法,知道我们的支柱是什么,我们的主要想法是什么,我们想从玩家那里唤起什么。”
Pablo 认为设计师们的工作状态很好,每个人都像他所追求的那种团队一样工作得很好。但是制作有创意且革新的游玩体验仍是一项挑战,尤其是在一款游戏上花费了这么多时间之后。
他说:“有方法可以找到尊重十年历史游戏的同时又能触及新想法的新乐趣。”“这很有挑战性,但挑战就是乐趣所在。”
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